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mercredi 13 août 2008

Et un nom, un !

Cela fait quelques temps que le blog est en stand by, ce n'est pas pour autant que ça n'avance pas

Divine battle : Spirit of Unending

Un petit mot pour annoncer que le bébé (comprenez par là le jeu bien sûr) a enfin trouvé un nom.

Un petit point sur les évolutions

En plus d'avoir un nom, le voici avec scénario qui a beaucoup évolué. Les différents niveaux commencent à se dessiner et la chorégraphie des ennemis se met en place.

Côté développement, la structure s'affine au fur et à mesure de mes expériences professionnelles (cf : billet à venir).

mardi 3 juin 2008

Un petit compagnon en 3D

lundi 2 juin 2008

Bientôt plus seul ?

Si développer est passionnant, le faire à plusieurs l'est encore bien plus !

Comme je n'oublie jamais mes amis, j'ai décidé de faire participer au projet myGames quelques passionnées de jeux vidéos que je connais.

Je m'en sors assez bien côté programmation, j'ai de bonne base pour le design mais le scénario reste assez limité et la bande sonore j'en parle pas...
Et puis ne serait-ce qu'au sein de l'école de jeu vidéo d'Angoulême (ENJMIN), il y a pas moins de 5 compétences :

  • Game design,
  • Conception visuelle,
  • Conception sonore,
  • Programmation,
  • Ergonomie,
  • Chef de projet.
Celles-ci peuvent être séparé encore en quelques sous spécialité.

Je pense donc que pour un développement de qualité, une véritable équipe est indispensable !
Une fois nos stages ou autres terminés, nous pourrons enfin passer à l'action !

mardi 27 mai 2008

Petit instant de bonheur perso

Après des mois d'espoir et quelques semaines d'angoisse la libération m'est venu un jour plus tôt que prévu par téléphone.
Tout proche de ma pause déjeuner à mon stage sur Lyon, je reçois un sms de ma mère m'annonçant qu'elle a reçu un courrier de la CCI de Haute-Savoie. Ni une, ni deux je me lève sort dans un coin tranquille et l'appelle. Elle me l'a ouvert et lu en direct.

Je suis admise en licence DIM !!!

Au moment où je m'y attendais le moins ça me tombe dessus. Mais ça n'en enlève pas la joie de cette nouvelle, au contraire.

Il ne me reste plus qu'à trouver une entreprise et je pourrais enfin savourer complétement ma victoire.
Le téléphone va chauffer !

lundi 26 mai 2008

Jeu web, PC, console... ou mobile !

On l'oublie sans doute souvent, mais le jeu sur mobile n'est pas un marché négligeable et des sociétés de développement spécialisé dans le jeu mobile font leurs apparitions depuis quelques années.

Incroyable couteau suisse qui s'enrichit de nouvelles fonctionnalités chaque année, le portable sert à tout et ne nous quitte plus.

On apprécie souvent sa compagnie dans le salle d'attente. Beaucoup d'entre vous se souviendrons de leurs nombreuses séances de snake dans une salle d'attente ou à l'arrière d'une voiture durant les longs trajets. Depuis le fameux serpent rectangulaire du jeu en noir et banc, les jeux mobiles ont parcouru beaucoup de chemin !

De la 2D à la 3D, reprenant les classiques ou créant un concept original, les possibilités sont de plus en plus diversifiées. Mais attention le but n'est pas de transposer une console sur notre portable. On ne créer pas un jeu mobile simplement comme l'on créer un jeu pour une autre plate-forme.

Si la durée de vie d'un jeu console ou PC est un facteur important, pour un jeu mobile c'est avant tout la facilité de prise en main et un plaisir de jeu immédiat. Pas de longue cinématique ou d'intro interminable. Le portable c'est maintenant et tout de suite. Il doit nous occuper pendant notre trajet en métro pour aller en cours ou au travail, dans la salle d'attente de notre banquier ou tout simplement quand l'envie nous en prend.

Jeu mobile ne veut pas dire jeu négligé car si le serpent a encore de nombreux adeptes, les jeux complexes aux concepts recherchés ne sont pas en reste.



A Voir:

Débuter en J2ME avec le profil MIDP

Développer sa première application pour mobile en Java

JavaGaming
Une communité de développeur de jeu Java

Les habitudes de jeu mobile en pleine mutation (Article datant de fin 2006)
Déjà en 2006 le jeu mobile avait sa place dans l'industrie du jeu vidéo

samedi 24 mai 2008

Premier travail de graphisme sur le jeu


Voici le héros de notre jeu. Son nom : Syrtis.

C'est un chat ailé au front paré de trois cercles concentriques.

dimanche 18 mai 2008

Version 0.3

Quelques changements ont eu lieu pour cette version 0.3.

En termes techniques, tout est géré par des classes ActionScript : plus simple pour s'y retrouver et plus facile à faire évoluer.

Côté jeu, un nouvel ennemi apparait. Après le small ship, le croiser, voici le destroyer, un ennemi solide et avec une puissance de feu doublé par rapport au croiser mais extrêmement lent. De plus chaque ennemi possède son pattern de tir qui lui est propre.

Notre héros n'est pas laisser pour compte, il peut  avec un score de 10 000 puis 20 000 points augmenter son niveau de tir et passez à la puissance de feu supérieur.

Pour finir, la bar de chargement est de nouveau fonctionnel avec quelques changements techniques et visuelles.

Quelques bugs sont encore à fixer : la fonction rejouer qui n'est pas encore opérationnel, quelques bugs quant aux positionnements de certains tirs, entre autres.


Jouer à la version 0.3.

[! edit !] Un fort ralentissement apparait lorsque de nombreuses boulettes sont à l'écran (faites attention à ne laisser à l'ennemi trop de temps en attendant ;)).

vendredi 16 mai 2008

Référencement quand tu nous tiens...

C'est bien de faire un blog mais si personne n'est là pour le lire, l'intérêt reste très limité.


Et pour faire référencer son blog, c'est pas les informations qui manquent ! De nombreux sites traitent en long en large et en travers du problème. Pour les curieux, voici un bon résumé des habitudes à prendre  : 25 astuces pour optimiser son blog.

Entre autres, quelques profiles du sites :
Etoile Blog Profile
Webrankinfo Profile
Technorati Profile

Si vous avez des conseils, suggestions ou questions, je suis toute ouïe.

jeudi 15 mai 2008

En préparation la version 0.3 !

Au menu de cette évolution, beaucoup de changement au niveaux du noyau :

  • Une séparation plus net de chaque fonctionnalité en terme de programmation  : hero, enemies, bullets, etc...
  • un usage bien utile de l'héritage (version temporaire qui va sans doute s'étoffer):
Concernant la jouabilité et les évolutions visibles en jeu :
  • Des ennemis plus intelligent qui vous visent
  • Des ennemis plus variés
  • Des ennemis aux tirs multiples
  • Le héros aura une collisionbox plus petite et les ennemis auront la leur adapté à leur morphologie
Pour finir concernant les deux problèmes principaux, le chargement qui n'apparait plus et le bouton rejouer qui ne fonctionne pas, je vais m'y atteler ardemment pour qu'ils soient résolus pour cette version.

dimanche 11 mai 2008

Version 0.2

Accès ici

Changement de musique, du bruit, des explosions ! Nouveau type d'ennemi.

En prime un bug au niveau du chargement :)

Screenshot v0.2

vendredi 9 mai 2008

Pourquoi ce jeu ?

Mon ambition ? Percer dans l'univers du jeux vidéo.

Avec mon parcours actuelle, c'est pas vraiment gagné.
Dans un mois et demi, je me retrouve avec un petit bac+2 multimédia en main (DUT Services et Réseaux de Communication). Je dis "petit", car dans l'univers des programmeurs de jeux les bac+2 sont très peu nombreux. Viennent en force les Ingénieurs suivis par les détenteurs de licence en mathématiques et informatique.

De plus mon "book" est constitué entièrement de sites web sur des sujets tels que le dessin, la radio ou encore la mécatronique. Autant dire que ça prend pas la bonne direction.

Mon entretien décroché pour la licence DIM (Développement Informatique Multisupport) pour le 20 mai, je prends les choses afin d'être prête à convaincre mon jury. Mon cheval de bataille est cette ambition pour le jeu, plus exactement le jeu en ligne (univers persistant de tout poils et plus si affinités) et le porte-étendard devra représenter tout cela. C'est ainsi qu'on arrive au sujet principal.

Pourquoi ce jeu ?

C'est à la fois un exercice de réflexion de développement mais aussi sur le scénario.

Loin des conditions réelles (pas d'équipe, pas de budget, pas de pression d'autrui), je peux confronter une partie du processus de développement d'un jeu : interactions, jouabilité, ergonomie, scénario, graphisme.

Mais c'est surtout un occasion d'expérimenter mes méthodes de programmation au cas spécifique d'un jeu.

jeudi 8 mai 2008

Idée n°7

Idée n°7 :
C'est le début de l'univers et les dieux sont en plein chantier. Objectif : empêcher les troupes d'un mage noir venu du futur d'interférer. Le personnage principal est Syrtis ou un chat aux allures célestes et divines, il est le gardien, le bras armé des dieux. Les ennemis seront des vaisseaux spatiaux et des dragons. Le boss est le mage noir sous deux formes : dragon et humain. Ce shoot est en vertical (vue de dessus) et se déroule un ambiance spatiale, quelque peu onirique (fond noir constellé d'étoiles auquel s'ajoute quelques effets « magiques » à imaginer).

Le scénario :

>Introduction (courte histoire)
>Jeu : Phase longue
>Jeu : Demi-boss : Mage Humain (avec un peu de dialogue)
>Jeu : Phase courte
>Jeu : Boss : Mage Dragon (avec un peu de dialogue)
> Fin (courte histoire et enregistrement du score)

Le système :

Vies : 3
Jauges :

- Bouclier, protège de n tirs ennemis (ou n est à définir), se remplit régulièrement
- Attaque spéciale, chaque ennemi à l'écran prend l'équivalent de m tirs (où m est à définir), se remplit à chaque kill
- Barre de vie du boss final
Contrôles au clavier :
- Déplacement : touches directionnelles (flèches)
- Tir : espace
- Attaque spéciale : Ctrl

Les scores :

Tir évité : en cours de partie, concerne les tirs ennemis bien sûr
Kill : en cours de partie
Item bonus : en cours de partie, lâché par certains ennemis
chaque vie restante : bonus final
aucune vie perdue : bonus final
Temps : bonus final
ratio tir efficace/tir total : bonus final